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Thema: [Skinnen] Reifenspuren & Rauch

  1. #1
    Erfahrener Benutzer Avatar von HoFFi
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    Beitrag [Skinnen] Reifenspuren & Rauch

    Reifenspuren & Rauch

    Inhalt: In diesem Tutorial werde ich euch zwei verschiedene Sachen zeigen.
    Zum einen die Änderung der auf dem Asphalt befindlichen Reifenspuren und als kleinen Zusatz die Änderung des Rauches der bei Drifts entsteht.

    Dauer: jeweils 5-10 min

    Schwierigkeit: einfach bis mittel

    Zu bearbeitende Dateien:
    AsphaltMarks.dds und AsphaltSmoke.dds

    Pfad: X:\TmUnitedForever\GameData\Vehicles\Media\Texture \Image

    Kompression:
    DXT 5 (interpolated Alpha)

    Programm:
    Adobe Photoshop CS4 + Nvidia DDS-Plugin


    1 – Ändern der Reifenspuren
    1.1 - wichtige Voraussetzungen
    1.2 - Erstellung einer eigenen Reifenspur
    1.3 - Bearbeitung importierter Reifenspuren

    2 – Ändern des Rauchs
    2.1 - Bearbeitung der vorhandenen AsphaltSmoke.dds
    2.2 - Grafiken als Rauch



    1 – Ändern der Reifenspuren

    1.1 - wichtige Voraussetzungen

    Bei der Erstellung von Reifenspuren ist eine Sache ganz wichtig.
    Die Grafiken müssen nach unten/oben "schachtelbar" sein.
    Ist dies nicht gegeben, sieht eure spätere Reifenspur unrealistisch aus.
    Wie ihr das vermeiden könnt, zeig ich euch natürlich auch.


    1.2 - Erstellung einer eigenen Reifenspur

    Da die normale AsphaltMarks.dds eine Höhe von 256 und eine Breite von 128 Pixel hat, verwenden wir einfach genau die gleichen Maße.

    Erstellt also eine neue Datei mit diesen Maßen.




    Nun werden wir vorerst die Reifentextur in diesem Dokument erstellen.

    Da dies nur der Anschaulichkeit dient, halten wir alles recht einfach.

    Erstellt 2 Balken die genau parallel zueinander laufen und den gleichen Abstand zu den beiden Außenseiten haben.



    Damit wir wenigstens ansatzweise ein Reifenprofil erkennen können, fügen wir noch ein paar schräge Rillen ein.



    Wie ihr seht, ragen die obersten Rillen aus dem Bild heraus.
    Prinzipiell macht das erstmal nichts, da wie oben beschrieben das Bild aber schachtelbar sein muss, müsste der Rest der Rillen um unteren Teil des Bildes wieder zu sehen sein.

    Hier kann man mit einem kleinen Trick alles einfacher machen.
    Ich habe die Rillen so gewählt, dass die unterste Kante der Rillen auf gleicher Höhe wie die oberste Kante liegt. (siehe Bild zur Veranschaulichung)



    Wir brauchen die Rillen also nur so zu strecken (oder gleich richtig zu machen), das die Unterkante der untersten Rille am unteren Bildrand liegt und die Oberkante der obersten Rille am oberen Bildrand.
    (Ich hasse Wortwiederholungen^^)



    Im Grunde genommen sind wir jetzt schon mit der Grundlage fertig.

    Jetzt kommt noch ein leichter Part und sind dann auch schon fertig.

    Fürg alle evtl. erstellten Ebenen auf eine einzelne zusammen.
    Kopiert diese und fügt sie als Alphachannel ein.
    Nun noch auf Bild -> Korrekturen -> Umkehren (Strg + I)

    Wenn ihr jetzt noch das eigentliche Bild komplett schwarz einfärbt, habt ihr es geschafft.



    Im Spiel sieht unser kleiner Versuch dann so aus.





    1.3 - Bearbeitung importierter Reifenspuren

    Da nicht jeder in stundenlanger Arbeit aufwändige Reifenprofile erstellen will, kann man sich natürlich auch google zur Hilfe nehmen um dort vorgefertigte zu suchen.Stichworte können dort folgende sein: Reifenprofil, tire marks, ....
    Wenn ihr vllt. noch mit den Bildeigenschaften (Clipart, Strichzeichnung,..) rumspielt, bekommt ihr sicher ein paar gute ergebnisse.

    Ich habe mir auch ein Bild rausgesucht auf dem sogar mehrere zu sehen sind.



    Vorteil an dieser Grafik ist, dass diese bereits schachtelbar ist.

    Wir brauchen also nur noch die entsprechende Spur auszuschneiden und anzupassen.

    Das Bild habe ich nun einfach erstmal mittig platziert und die Ränder entfernt.
    Jetzt beginnt leider die Fummelarbeit.
    Über Bild -> Korrekturen -> Helligkeit/Kontrast kann man schon das gröbste einstellen.

    Ich habe dies so realisiert, dass ich einfach den Kontrast angehoben habe.



    Dann könnt ihr das Bild schon wie oben schon beschrieben in den Alphachannel kopieren.
    Diesmal haben wir sogar das Glück, dass wir es nicht mehr "invertieren" müssen.
    !Weiß ist ja das was man später sieht!

    Also nur noch das eigentliche Bild schwarz färben und fertig.



    Speichern und wir haben folgendes:






    2 – Ändern des Rauchs

    2.1 - Bearbeitung der vorhandenen AsphaltSmoke.dds

    Es ist so extrem einfach das ich mich eigentlich frage, warum ich diesen Unterabschnitt eigentlich aufführe. Aber egal....

    Wir öffnen also erstmal die AsphaltSmoke.dds.
    Zu sehen ist ein Bild was einem Farbverlauf von schwarz zu grau ähnelt.
    Dies ist die spätere Farbe des Rauches.

    Wenn ihr jetzt in die Channel-Liste geht, sollte der Alphachannel die spätere Form darstellen.

    Da ich hier nur kurz zeigen möchte, wie ihr die bestehende Datei ändert, wird sich das ganz simpel auf die Farbe auswirken.

    Da die Textur schon recht real aussieht, behalten wir diese bei und klicken auf Bild -> Korrekturen -> Farbton und Sättigung
    Hier haken wir noch die Option "Färben" an.



    Das war es schon für diesen Abschnitt.
    Also einfach speichern und fertig.

    Das ergebnis sieht dann so aus:




    2.2 - Grafiken als Rauch

    Da nicht jedem der Rauch zureicht und man eventuell auch individueller sein möchte, zeige ich euch wie ihr eigene Grafiken als Rauch einfügt.

    Gesagt sei zuvor, dass man nicht zu aufwändige Bilder nehmen sollte, da sich die einzelnen "Rauchschwaden" teilweise überlappen.

    Als Test nehmen wir einfach mal mein Clanlogo ^^



    Da der Alphachannel ja letztendlich bestimmt was man sieht, könnte man meinen, man brauch das eigentliche Bild nun nicht zurechtschneiden.
    Hmmm..naja...eigentlich indirekt doch, denn wir müssen ja festlegen was zu sehen ist.

    Also los...

    Ihr solltet an dieser Stelle wenigstens ein paar Grundkenntnisse zum Thema "Freistellen von Objekten" haben. Ansonsten gibts da haufenweise Tuts im Netz.

    Ich benutze also das magnetische Lasso sowie den Zauberstab und nach einem bisl Werkeln sieht es dann so aus:



    Da wir das Bild nun freigestellt haben, können wir auch umso einfacher den entsprechenden Alphachannel bearbeiten.
    Achtung Logik: Da wir jetzt nur das gewünschte Objekt haben und logischerweise alles ring herum nicht benötigt wird, klicken wir einfach mit dem Zauberstab auf den freien bereich und ...*Trommelwirbel* wir haben die kompletten Bereich für unseren AC.



    Jetzt wechseln wir in die Channel-Liste und klicken auf den AC.
    Die Markierung von eben sollte noch aktiv sein.
    Füllt also den markierten bereich (im Alphachannel) nun mit schwarz und den Bereich in dem was Bild ist weiß.



    Speichert nun und seht das Resultat:




    So und nun wünsche ich euch nochmal viel Spaß beim Ausprobieren.

    Wem es gefallen hat und möchte kann ja gern meinen

  2. #2
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    Simpel, aber gut. Gefällt mir.
    Mit freundlichen Grüßen,
    Lasse aka. onkeldoktor ~ Tornesch
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  3. #3
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    Hey cool!
    Ich habe das davor noch gar nicht gesehen.
    Offline

  4. #4
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    Tja, das ging leider genauso schnell unter wie das aktuelle Tut über Dreck/Schmutz, da beide male jmd (*hust*) kurz darauf nen anderen Thread gestartet hat.

    Aber dennoch, danke

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