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Thema: Zusammenfassung der Fakten zu ShootMania Storm

  1. #1
    Moderator und Moderator Avatar von xxluke
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    Zusammenfassung der Fakten zu ShootMania Storm

    Jetzt, wo das öffentliche verbreiten der Informationen aus der Alpha erlaubt ist, habe ich diesen Post erstellt, der eine Zusammenfassung aller Fakten zu ShootMania Storm sein soll. Dieser Post löst somit auch den alten Alle-Infos-Thread ab, weil eine Auflistung aller Dinge, die man zu ShootMania sagen kann, ein wenig lang wäre.

    ManiaPlanet Hauptmenü
    Die Grundidee ist, dass man alle ManiaPlanet-Spiele direkt aus ManiaPlanet startet. Das geht folgendermaßen: Zunächst muss man sich einloggen. Dies sieht genauso aus wie bei TrackMania Canyon. Anschließend gelangt man zu einer Übersicht über alle seine gekauften Titel sowie einem ManiaHome-Feld (es gibt übrigents neue Icons überall, wie auch in ManiaHome sichtbar).
    Spoiler: Das erste was man nach dem Einloggen sieht
    Durch Klicken auf die am Rand sichtbaren Flächen oder durch das Ziehen der Ansicht mit gedrückter Maustaste kann man sich nach links und rechts bewegen.
    Spoiler:
    Mit dem Scrollrad kann man weiter rauszoomen, sodass man alles im Blick hat.
    Spoiler: Rausgezoomt
    Auf dem Screenshot sind 3 Titel installiert. Ich vermute, dass Nadeo "Elite" und "Joust" ganz rechts nur zum Test der Titel drin hat und nicht in der endgültigen Version drin behalten möchte, zumindest nicht an der Stelle. Die Reihenfolge sowie die Größe der Titel-Bilder im Hauptmenü lässt sich ändern. Auf dem Screenshot ist unten rechts noch ein Slot frei für einen Titel, wenn man mehr Slots haben möchte muss man sich diese für Planets kaufen.
    Spoiler: Beim Klick auf das "+" unten

    Wenn man das Bild mit gedrückter Maustaste nach unten schiebt, gelangt man zu einer weiteren Übersicht über die Titel, die man installiert hat.
    Spoiler: Titel-Übersicht
    Dort kann man auch neue Titel erstellen.
    Um einen Titel zu starten klickt man einfach doppelt auf ihn. Dann gelangt man zum eigentlichen Spiel.

    ShootMania Menü
    Das ShootMania Storm Hauptmenü sieht von der Art genauso aus wie das von TrackMania Canyon.
    Spoiler: ShootMania Storm Hauptmenü
    Die Untermenüs haben auch alle den gleichen Aufbau und Inhalt wie bei Canyon. Viele Übersetzungen gehören noch zu Autos, aber das wird vermutlich noch korrigiert . Die Farbe der "Wegspur" im Profil wird nun als Farbe des Spielers verwendet.

    Eigentliches Spiel
    Man startet auf einem Spawn-Block und starrt direkt auf einen Monitor. Man hat fast die ganze Zeit nur eine einzige Waffe und auch keine Sekundärwaffe. Man kann also nicht durch drücken einer Taste o.Ä. die Waffe wechseln. In der Regel hat man zwei Lebensenerige, dass bedeutet, man kann zwei Mal getroffen werden bis man stirbt. Es gibt keine Critical Hits o.Ä., sondern man verliert immer nur die Hälfte seines Lebens. Wenn man stirbt löst sich der Körper mit einer Animation auf.
    Es gibt verschiedene Spielmodi, daher habe ich oben geschrieben "in der Regel". SM hat von sich aus schon 3 Spielmodi und zusätzlich noch "Elite" und "Joust". Die Spielmodi erläutere ich weiter. Da man auch eigene Spielmodi programmieren kann, kann ich nicht sagen, dass man immer genau 2 Lebensenergie hat usw.
    Es gibt zwei verschiedene Geschwindigkeiten, mit denen man laufen kann: Einmal die normale Geschwindigkeit und Sprint, wobei man bei Letzterem nach kurzer Zeit erschöpft ist und erst wieder sprinten kann, wenn sich der entsprechende Balken wieder aufgefüllt hat. Zudem kann man springen. Das war es auch schon, man kann nicht schleichen oder sich ducken. Es gibt keinen Fallschaden, kein Blut und keine Bots.

    Interface
    Spoiler: Interface

    Es handelt sich hierbei um den Modus "Battle". Bei anderen Spielmodi gibt es einige Elemente garnicht oder sie sehen anders aus.
    Alles was auf dem Screenshot rot ist hat nur die Farbe, weil ich gerade in Team "rot" bin. Bei Spielmodi ohne Teams ist alles in der Farbe, die man sich im Profil ausgesucht hat.
    1. Der Name der Teams sowie die Farbe.
    2. Die Punktzahl des entsprechenden Teams.
    3. Die verbleibende Zeit bis das Spiel spätestens beendet wird.
    4. Bei "Battle" die Prozentzahl, wie viel das Team schon an gegnerischen Türmen eingenommen hat. Wird da drüber auch nochmal in Balkenform angezeigt.
    5. Ob man gerade Angreifen kann oder Verteidigen sollte. Dadrüber steht die Sekundenzahl bis dieser Zustand wieder getauscht wird.
    6. Der Lebensbalken. Man darf 2 Mal getroffen werden, bis man tot ist (daher die Unterteilung in 2 Stücke). Diesen gibt es immer, egal bei welchem Modus.
    7. Auch der Monitions-Balken ist immer vorhanden und zeigt an, wie oft man noch schießen kann (hier 4x)
    8. Der Balken rechts zeigt an, wie lange man noch Sprinten kann.
    9. Eine gekürzte Liste, wer alles in dem entsprechenden Team der Hintergrundfarbe ist
    10. Wer wie viel Prozent der Türme eingenommen hat
    11. Eine Liste wo alle Treffer sowie Joins/Leaves drin stehen
    12. Der übliche Chat


    Waffen
    • Es gibt einmal die Standart-Waffe (Rocket), die man normalerweise verwendet. Sie schießt leuchtene "Energie-Kugeln".
      Spoiler: Leuchtende Kugeln
      Die Geschosse fliegen relativ langsam, wodurch es besonders bei größerer Entfernung nicht schwer ist, den Geschossen auszuweichen. Trifft man einen Gegner verliert er einen Lebenspunkt, man muss ihn also normalerweise zwei Mal treffen, um ihn zu töten.
      Man hat nur Energie für 4 Schüsse direkt hintereinander, die Energie-Leiste läd sich aber sofort wieder auf, was relativ schnell geht (1 Schuss aufgeladen pro 1,5 Sekunden)
    • Desweiteren gibt es die Railgun/Laser. Man wechselt automatisch und zwangsweise zur Railgun, wenn man auf einem bestimmten Block mit Gitterboden steht. Auf dem Railgun-Block kann man nicht springen. Stattessen zoomt man, wenn man die Leertaste oder Rechtsklick drückt. Es gibt nur eine Zoom-Stufe. Die Railgun feuert einen Strahl, der wie ein Blitz aussieht und von Waffe bis zum Auftreffort langt. Der Blitz ist sofort da und benötigt im Gegensatz zur normalen Waffe keine Zeit, bis er das Ziel erreicht hat. Der Blitz tötet den Gegner sofort, egal wie viel Leben er noch hat. Man hat immer nur einen Schuss zur Zeit und es dauert 2 Sekunden, bis er wieder aufgeladen ist.
      Spoiler: Railgun
    • Und last but not least gibt es auch noch eine spezielle Waffe in Tunneln (Nucleus). Sie wird, solange man sich in Tunneln aufhält, wie die Railgun zwangsweise verwendet. Sie schießt leuchtende Kugeln, welche beim Auftreffen auf einen Nicht-Spieler noch eine Weile dort liegen bleiben und dann explodieren. Die Geschosse richten Schaden sowohl beim nahen vorbeifliegen an Gegnern an als auch bei der Explosion am Ende. Diese Waffe ist somit die Einzige, mit der man mehrere Spieler auf einmal treffen kann.
      Die Kugeln fliegen in etwa mit der Geschwindigkeit der Standart-Waffe. Man hat Ladung für 2 Schuss und ein Schuss benötigt 4 Sekunden um wieder aufgeladen zu sein.
      Spoiler: Tunnel-Waffe

    Alle Geschosse leuchten in der Farbe, die man im Profil festgelegt hat (wie die Leuchtstreifenfarbe bei TrackMania).

    Besondere Blöcke
    • Spawn: An ihm Spawnen die Spieler
    • Turm: Je nach Spielmodi müssen die Türme eingenommen werden oder etwas anderes.
    • Railgun-Block: Auf ihm wechselt man zwangsweise zur Railgun und man kann nicht springen.
    • Tunnel: In Tunneln wechselt man zwangsweise zur Tunnel-Waffe. Ausserdem kann man in Tunneln nicht springen.
    • Offzone: Beim berühren Offzone-Blöcke stirbt man sofort. Es gibt auch eine bewegliche Offzone beim Modus "Royal" (s. Unten)
    • Jumppads: Es gibt Jumppads mit 3 verschiedenen Winkeln, sodass man je nach Block eher hoch oder eher weit geschossen wird.
      Spoiler: Jumppad
    • Wasser: Es gibt auch Wasser, in welchem man nicht sterben und nicht schießen kann. Leider habe ich es bislang erst einmal geschafft, wieder aus dem Wasser rauszukommen. Ansonsten muss man sich selbst per Tastendruck töten um wieder zum Spawn zu kommen.


    Modi
    Es gibt in ShootMania Storm 3 verschiedene Spielmodi. Man kann (wenn man es denn kann ) selber Spielmodi programmieren, daher gibt es also theoretisch unendlich Spielmodi.
    Hier eine Auflistung der 3 ofiziellen Spielmodi:
    • Battle:
      Beim "Battle" gibt es zwei Teams. Meißtens ist die Map in zwei Hälften aufgeteilt, die oft jeweils gleich aussehen, indem sie einfach gedreht wurden. In jeder Hälfte steht eine bestimmte Anzahl an Säulen.
      Spoiler: Eine Säule
      Die Teams müssen nun versuchen, die Säulen auf der gegnerischen Hälfte zu erobern. Die Säulen werden eingenommen, indem sich ein Spieler direkt neben die Säule stellt. Dann füllt sich die Säule langsam mit der Farbe des einnehmenden Teams, solange der Spieler neben der Säule steht (siehe letzter Screenshot im Spoiler). Was einmal an Farbe in der Säule drin ist, kommt nicht wieder raus, das andere Team kann das also nicht wieder rückgängig machen. Daher sollten die Teams möglichst dafür sorgen, dass sich kein gegnerischer Spieler neben die Säulen stellen kann.
      Das ist das grundlegende Prinzip. Ausserdem gibt es aber noch die Regel, dass die Teams immer nur 15 Sekunden abwechselnd Zeit haben, um zu einer gegnerischen Säule zu kommen. Dadurch wird verhindert, dass die Teams gleichzeitig Säulen einnehmen können. Wenn ein Spieler neben einer gegnerischen Säule steht wird der 15-Sekunden-Timer resetet und sinkt nicht, solange der Spieler neben der Säule bleibt.
      Wenn ein Team alle Säulen auf der gegnerischen Seite eingenommen hat, hat es die Runde gewonnen und bekommt einen Punkt. Wenn ein Team 2 Runden mehr gewonnen hat als das andere Team und mindestens 3 Punkte hat, gewinnt es das Match. Auch wenn ein Team 5 Punkte hat, gewinnt es das Match. Wenn ein Team das Match gewonnen hat, wird die Map gewechselt und die LadderPoints werden den Spielern gutgeschrieben.
    • Royal:
      Bei "Royal" spielen alle Spieler gegeneinander. Wenn ein Spieler stirbt, bleibt er im Spectator-Modus, bis die Runde vorbei ist. Eine Runde dauert so lange, bis nur noch ein Spieler lebt.
      Damit sich die Spieler nicht irgendwo verstecken und da unendlich lange bleiben, gibt es die Offzone: Auf der Map gibt es eine Säule. Wenn ein Spieler wenige Sekunden neben dieser steht, wird die sogenannte Oaffzone gestartet. Diese ist eine große, weiß-transparente Wand, welche ringförmig, zylinderförmig, um die ganze Map reicht. Die Spieler halten sich innerhalb dieses Zylinders auf. Der Durchmesser des Zylinders wird mit der Zeit immer kleiner. Wenn ein Spieler die Wand berührt, stirbt er auf der Stelle. So wird also quasi die Größe der Map immer weiter verkleinert und die Spieler werden zur Mitte getrieben.
      Die Runde ist zuende wenn nur noch ein Spieler lebt. Das Match ist zuende (und es gibt somit einen Mapwechsel), wenn ein Spieler 111 Punkte erreicht hat. Spieler erhalten Punkte, wenn sie jemanden mit der Waffe treffen, für die Zeit die sie überlebt haben, für das Aktivieren der Offzone und für das als-Letzter-übrig-bleiben.
    • Melee:
      "Melee" ist der simpelste Modus. Es spielen alle gegen alle und wenn man stirbt wird man mit 1-2 Sekunden Verzögerung wieder am Spawn neu gespawnt.

    Ausserdem gibt es auch noch 2 Modi ausgelagert in eigene Titel, also momentan nicht bei ShootMania mit drin. Ich vermute, dass Nadeo einfach nur testen will, ob das System mit den Titeln funktioniert und sie eigentlich bei ShootMania mit rein müssten.
    • Elite:
      Team-Play, 3vs3. Das eine Team stellt einen Angreifer, das andere Team bildet die 3 Verteidiger. Der Angreifer muss mit seinem Laser (Railgun) die Pole erobern, die Verteidiger müssen dies logischerweise mit ihren Raketen (Rocket, oben als "Energie-Kugeln" bezeichnet ^^) verhindern. Nach jeder Runde werden die Seiten gewechselt.
      Das ist auch der Modus, der auf der E3 oder GA gespielt wurde/wird.
    • Joust:
      1 vs 1. Beide Spieler haben die gebietsabhängigen Waffen (also im Normalfall die Rockets, im Tunnel den Nucleus und auf speziellen Plattformen den Laser), allerdings mit beschränkter Munition. Es gibt auf der Karte 2 Poles, der Spieler muss zum Nachladen jeweils die andere Pole erreichen. 1x Nachladen = 5 Rockets (bei den anderen Waffen bin ich mir grad nicht sicher, wie viele Schuss man bekommt, da die Poles immer draußen stehen und man somit meist mit den Rockets um sich ballert)




    Das war meine Zusammenfassung an allem, was mir momentan eingefallen ist. Bei Bedarf verlänger ich diesen Post noch, aber ich glaube ich bin nicht der einzige, der was zu ShootMania schreibt.

    Es gibt auch schon ein paar Let's Play ShootMania auf YouTube.
    Geändert von xxluke (18.06.2012 um 13:24 Uhr)

  2. #2
    Erfahrener Benutzer Avatar von Askuri
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    Das ist doch mal was! Endlich mal klartext und schön bebildert und so ^^. Danke, schöne Zusammefassung
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    Ab Sommer 2017 für 12 Monate in Ruanda als weltwärts-Freiwilliger.
    Interessierte können währenddessen auf meinem Blog vorbeischauen

  3. #3
    Erfahrener Benutzer Avatar von Xbody
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    Danke sehr.^^ Das mit dem Prpgrammieren scheint spannend zu sein.
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  4. #4
    Moderator und Moderator Avatar von xxluke
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    Ich hab nochmal ein paar Bilder von der Railgun, der Waffe im Tunnel und dem Jumppad hinzugefügt.

    Ausserdem möchte ich auch noch mal auf Let's Play ShootMania-Videos auf YouTube hinweisen, die die Engine natürlich besser zeigen können als Text.

    Ausserdem wollte Buddha noch meine Meinung zum Spiel hören, also hier ist sie:
    Ich habe ShootMania jetzt schon länger gespielt als TrackMania². Das fasst das eigentlich schon recht gut zusammen^^. Also ShootMania macht auf jeden Fall schon mal mehr Spaß als TM², wahrscheinlich vorallem weil das mal was wirklich Neues ist, was TM² ja nicht so richtig war. Der Spielmodus "Battle" ist mein Lieblingsmodus und den spiele ich auch sehr oft. Da man einen Alpha-Zugang erhält wenn man ein Ticket für die Dreamhack-Messe hat, sind jetzt seit kurzem noch sehr viele Schweden auf den Servern unterwegs, wodurch die ein bisschen belebter sind. Der Battle-Modus macht auf jeden Fall Spaß. Royal mag ich auch. Einige User haben ja schon einige Modi programmiert und Server mit diesen gestartet (man muss den Modus nicht erst downloaden, sondern man kann sie auch spielen wenn sie einfach nur auf dem Server sind ). Den von einem User programmierten Modus "Jailbreak" finde ich ebenfalls sehr gut, aber es gibt erst einen Server und da müssen dann ja auch erstmal andere Spieler drauf sein, was bisher noch nicht so oft vorkam. Bei Jailbreak kommt man in ein aus Blöcken gebautes Gefängnis wenn man stirbt und man kommt nur wieder raus, solange ein Teammitglied sich neben die Säule in der Teamfarbe stellt.
    Meiner Meinung nach kann ShootMania auf jeden Fall erfolgreich werden, sofern Nadeo/Ubisoft ein bisschen die Werbetrommel rührt, damit jemand mitbekommt dass es das überhaupt gibt.

    @Xbody: Es gibt jetzt übrigents viel mehr ManiaScript-Sachen wegen den Spielmodi und sogar eine offizielle Dokumentation

  5. #5
    Erfahrener Benutzer Avatar von Buddha
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    Danke für deinen Eindruck, hört sich gut an Besonders interessant scheinen die Sachen zu sein, die man mit ManiaScript machen kann. Dieser Jailbreak Modus hört sich echt spaßig an und macht Lust auf das Spiel. Ich denke wir können da gespannt sein was für Modi noch in Zukunft entstehen.
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  6. #6
    Benutzer Ein halbes Jahrhundert Avatar von Frippi
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    Klingt schon einmal sehr nice. Wobei ich auch einige Dinge vermisse.

    Wenn es "Melee" gibt? Warum nicht auch "Team-Melee"?
    Welchen Modus ich auch ganz nett fände, wäre Clanarena. Gab es glaube in Counter Strike, Quake, Unreal Tournament und und und. Ist grob gesagt wie Last Man Standing nur halt nicht jeder gegen jeden sondern halt Team A gegen Team B.

    Alles in allem klingen die oberen Infos aber richtig genial und es ist endlich mal was anderes. Nicht immer nur dieses stumpfe Taktikshooterzeugs nach dem Motto: "Der schnellere Headshot gewinnt".

    Ich freu mich schon wie ein frisch paniertes Schnitzel!

    Achso, ich hätte da noch weitere Fragen:

    1.) Gibt es eine "Aircontrol"? In den meisten... ich sag mal "Action Shootern" gibt es die Möglichkeit während man in der Luft ist noch gaaanz leicht in eine bestimmte Richtung zu driften, schweben, wie auch immer. Wenn das Jumppad zum Beispiel einen nach vorne geworfen hat, konnte man im Flug entweder nach links oder nach rechts drücken um entsprechend ein paar Schritte eher in dieser Richtung zu landen. Gibt es das bei Shootmania auch oder kommt man in dem Winkel so auf, wie man auch auf das Jumppad trifft bzw. springt? ^^

    2.) Wie sieht es mit einem normalen Lift aus, der nur nach oben und nach unten fährt, sobald einer draufsteht?

    3.) Wird man nur "Open Air" Maps bauen können oder wird man auch Gebäudeähnliche Geschichten bauen können? Ich sprech jetzt nicht von Detailgetreuten Bürokomplexen sondern einfach nur von "Indoormaps".... 4 Wände... 1 Dach... Feierabend.
    Geändert von Frippi (16.06.2012 um 13:11 Uhr) Grund: Wollte nicht extra einen neues Posting erstellen.

  7. #7
    Erfahrener Benutzer Wurzel 2 Avatar von ManuueL
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    Zitat Zitat von Frippi Beitrag anzeigen
    Klingt schon einmal sehr nice. Wobei ich auch einige Dinge vermisse.

    Wenn es "Melee" gibt? Warum nicht auch "Team-Melee"?

    Es gibt Team-Melee.
    Man muss nur in der Script Datei von Melee eine Zeile verändern und zwar: UseClans von False zu True

  8. #8
    Benutzer Ein halbes Jahrhundert Avatar von Frippi
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    Hmm, so einen "Standard" erst selber scripten (auch wenns nur eine Zeile ist!). Sowas sollte eigentlich Standardmäßig drin sein, meiner Meinung. Aber wir wollen ja nicht alles schlecht machen. Sinn ist es ja das die Community selber bastelt btw. hatte meinem ersten Posting noch paar Fragen hinzugefügt. Wäre nett wenn du darauf eingehen könntest, sofern es die Zeit erlaubt

  9. #9
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    Avatar von seeba
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    Ich kann dir nur 1. beantworten, und zwar ja. Aircontrol ist möglich. Vor allem mit diesem Stamina-Zeugs, mit dem man ja "beschleunigen" etc kann....

  10. #10
    Erfahrener Benutzer Wurzel 2 Avatar von ManuueL
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    Zu 2) Genau weis ich leider nicht.
    Einen Block "Lift" gibt es nicht und ob da mit ManiaScript iwas geht weis ich auch nicht genau.
    Schätze aber nicht, da die Schatten dann ja immer neu berechnet werden müssten, und das mitten in einem Match ist ungünstig.

    Zu 3) Bis auf Tunnel seh ich da leider keine Möglichkeit Gebäude ähnliches zu bauen

  11. #11
    Benutzer Ein halbes Jahrhundert Avatar von Frippi
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    na, das ist doch mal was. Dankeschön. Das heißt also OpenAir Maps. nice nice

  12. #12
    Moderator und Moderator Avatar von xxluke
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    Gebäude könnte man höchstens so bauen wie bei TM², indem man irgendwie aus Blöcken was improvisiert und vielleicht mit dem Grafik-Mod irgendwelche Tapeten da ran macht oder so^^

  13. #13
    Benutzer Ein halbes Jahrhundert Avatar von Frippi
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    Hmm ok das müsste dann mal ausprobieren wenn es soweit ist. Mir geht es nämlich darum einige Maps aus anderen Spielen nachzubauen. Entsprechend wollte ich mir nur schonmal vorab Infos holen, um auszugrenzen was gehen könnte und was nicht

  14. #14
    Moderator und Moderator Avatar von xxluke
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    Mir fallen gerade noch die Zäune ein, durch die man normalerweise durchgucken kann, aber mit einem Grafikmod könnte man da bestimmt schöne Wände draus machen. Gute Idee mit dem Nachbauen!

  15. #15
    Erfahrener Benutzer Avatar von Lancer
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    Kann man eigentlich einen Server erstellen, der sowohl Shootmania-Maps drauf hat, als auch Trackmania²-Maps oder ist das nicht möglich?


  16. #16
    Admin  Facebook Avatar von Mika
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    beides Arten von Maps ist nicht möglich. Selbst Shootmaniamaps von Royal zu Battle (oder andere) geht nicht.
    Da käm das nachbauen wieder in Betracht

  17. #17
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    Avatar von Marcel
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    Man sollte auch immer noch im Hinterkopf behalten, dass es sich bei der aktuellen Version noch um eine Alpha handelt, und dass sich bis zum Release noch was ändern kann. So wäre es durchaus denkbar, dass Nadeo noch ein paar Modi nachliefert, oder noch weitere Waffen einbaut (die Tunnelwaffe, Nucleus genannt, kam beispielsweise auch erst in einer späteren Alpha, genauso wie die Jumppads). Die bisherigen Infos sind also keinesfalls in Stein gemeiselt

  18. #18
    Benutzer Ein halbes Jahrhundert Avatar von Frippi
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    In Anbetracht dessen das sie groß Ankündigung dass das Spiel auf jedenfall dieses Jahr erscheint, bleibt aber nicht mehr so wirklich Zeit noch groß irgendwelche Neuerungen einzubauen. Jaja ist ja noch ein halbes Jahr hin, aber das vergeht verdammt schnell. ^^

    Ich habe ein paar weitere Fragen:

    1. Frage: "Laddern"

    Wenn Shootmania auf das Communityprinzip vom Trackmania basiert, gehe ich davon aus das es auch ein ähnliches Punktesystem geben wird. Sprich bis z.B. 40.000 kannste mit allen Laddern, ab dann nur noch mit bestimmten Modis, Maps, was auch immer. Gibt es da schon Neuigkeiten oder näheres zu diesem Thema?

    2. Shootmania ist noch mehr auf E-Sports ausgelegt... wie hoch sind die Chancen das es auch eine RICHTIGE Replay funktionbekommt? Und nicht nur son Zeugs fürn Strecken Editor. Sondern eine richtige Replayfunktion wie es in anderen Shootern seit Jahren Standard ist. Das wäre echt fein =)

    3. Frage: Gameplay

    Was kann man alles zum eigenen Gameplay einstellen? FOV? (Field of View), Fadenkreus aussehen oder größe?

    4. Wer würde mir seinen ausgelutschten Alpha Key zukommen lassen weil er selber keine Lust mehr drauf hat und ich nicht mehr fragen muss sondern selber herausfinden soll?! (Man kann es ja mal probieren! )
    Geändert von seeba (18.06.2012 um 14:39 Uhr) Grund: merge

  19. #19
    TeamspeakAdminDrummer Avatar von Jens
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    3. Frage: Gameplay

    Was kann man alles zum eigenen Gameplay einstellen? FOV? (Field of View), Fadenkreus aussehen oder größe?
    Hab grad mal flott durch die Optionen geschaut und nix gefunden
    Wär mich eines Besseren belehren kann, darf das gerne machen




  20. #20
    Zitat Zitat von Frippi Beitrag anzeigen
    2. Shootmania ist noch mehr auf E-Sports ausgelegt... wie hoch sind die Chancen das es auch eine RICHTIGE Replay funktionbekommt? Und nicht nur son Zeugs fürn Strecken Editor. Sondern eine richtige Replayfunktion wie es in anderen Shootern seit Jahren Standard ist. Das wäre echt fein =)
    Was heißt denn "auf E-Sports ausgelegt"?
    Falls du über die Tatsache redest, wie sehr der Skill eines Spielers sich auf die schlussendliche Leistung auswirkt, dann kann ich dir dazu bisher kaum etwas sagen (die richtige Erfahrung hab ich dazu noch nicht).
    Da es aber sehr viele verschiedene Situationen (durch Mapvielfalt) etc. geben wird glaube ich, dass das Glück eine große Rolle spielen wird und es sehr schwer sein wird eine klare Pro/Mäßig/Schlecht-Spielerkultur herauszugliedern.
    Falls du über den zweite wichtige Aspekt von "auf E-Sport ausgelegten" Spielen redest, nämlich die Präsenz für Zuschauer, kann ich dazu nur sagen:
    Es gab bereits für Trackmania die Möglichkeit der Relayserver, wie das hier aussieht weiß ich nicht - ein Spectatormode ist aber wieder vorhanden, Replays wird es auch geben (online und offline), Funktionen sind auch einige vorhanden, Editing ist sogar InGame möglich - insofern halte ich die Möglichkeiten für ausreichend, um das Ganze ordnetlich an den Mann/interessierten Zuschauer zu bringen.

    Zitat Zitat von Frippi Beitrag anzeigen
    3. Frage: Gameplay
    Was kann man alles zum eigenen Gameplay einstellen? FOV? (Field of View), Fadenkreus aussehen oder größe?
    Das Gameplay ist natürlich eines der variabelsten überhaupt (durch die Möglichkeit, den GameMode individuell zu gestalten).
    Man hat alle Möglichkeiten, die einzigen Grenzen sind, dass die Spieler spawnen müssen - und dass sie nur schießen können. Ernsthaft jetzt - die Möglichkeiten sind echt groß. Man kann so ziemlich alles adaptieren, was man so an Spieltypen und Gameplay-Möglichkeiten kennt. Ob man jetzt einen Hide & Seek Modus für ShootMania programmiert etc. - ich persönlich hab letztens mal den Modus Last-Man-Standing ausprobiert - wie gesagt, Möglichkeiten sind unendlich.
    Oder meinst du das jetzt nur bezogen auf das HUD?
    Das ist nämlich sofern mir bekannt bisher nicht möglich. Das HUD ist nämlich auch größtenteils durch den GameMode vorbestimmt. (Mithilfe des ManiaScripts lässt sich die Benutzeroberfläche, Layers oder Grafiken individuell anpassen, sogar die Playersübersicht (TAB-Button...) lässt sich durch einen selbst erstellten Manialink (der dann z.B. die Ergebnisse enthält) ersetzen.
    Solche grundlegenden HUD-Elemente wie Fadenkreuz, Waffen-/Munitionsanzeige, andere Anzeigen (und deren Positionen etc.) lassen sich aber wahrscheinlich (meine Einschätzung: 95%) auch nicht verändern.
    Zumindest kann ich mir es nicht vorstellen, so oft wie ich schon gehört hab, dass NADEO seine Prioritäten auf sehr elementare Bugfixes legt.

    Zitat Zitat von Frippi Beitrag anzeigen
    4. Wer würde mir seinen ausgelutschten Alpha Key zukommen lassen weil er selber keine Lust mehr drauf hat und ich nicht mehr fragen muss sondern selber herausfinden soll?! (Man kann es ja mal probieren! )
    Ich weiß nicht ob das überhaupt legitim ist. Die Alpha Keys sind an Accounts und außerdem sind die Alpha Leute bisher alle ausgewählt (oder ausgewählte Ausgewählte). (Was würde denn NADEO dazu sagen?)
    Falls du jemanden kennst, kannst du diesen ja natürlich bitten, dir mal bissl was zu zeigen. Ansonsten würde ich an deiner Stelle etwas Geduld walten lassen und auf die Beta warten oder hoffen, sofern du dich da eingetragen hast, oder dass es in einer späteren Alpha nochmal die Möglichkeit der Einladungen gibt und du dabei bist.

    Zu 1. kann ich dir leider nichts sagen, hab damit persönlich noch recht wenig zutun gehabt/es nicht weiter beachtet.
    Haben sie echt gesagt, dass es dieses Jahr erscheint? Ich wusste nur, dass sie extra mal vorsichtshalber überhaupt keine Termine bekannt gegeben haben (auch nicht für die Beta!), um sich möglichst viel Platz freizuschaufeln.
    */

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