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Thema: ManiaPlanet ManiaLinks

  1. #21
    Danke rsty, dass du dir die Mühe gemacht hast. Jetzt klappts bei mir auch
    Gruß Dakesi
    Geändert von Dakesi (01.11.2012 um 19:11 Uhr)

  2. #22
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    Update auf Maniaplanet Beta 2

    Update des Tutorials auf die Maniaplanet Beta 2

    Ich habe das Tutorial nun etwas überarbeitet, sodass auch die neuen Features der Beta2 von Maniaplanet enthalten sind. Die wichtigsten Änderungen sind:

    • Die Rückkehr des Videos
      Mit der Rückkehr des .bik-Supports seitens Maniaplanet hat nun der <video>-Tag auch wieder seine Daseinsberechtigung. Ich habe dessen Funktionen nicht explizit getestet, gehe aber davon aus, dass er genauso wie damals in TM Forever funktioniert.
    • Neues Attribut: class
      Alle Controls haben ein neuen class-Attribut bekommen. Diese funktionieren dabei in etwa so wie die CSS-Klassen von HTML: Durch Leerzeichen getrennt können mehrere Klassen angegeben werden, über die dann über entsprechende Funktionen im ManiaScript einfacher zugegriffen werden kann.
    • Neues ManiaScript-Event: EntrySubmit
      Hat ein Entry den Fokus und drückt der Benutzer auf die Enter-Taste, wird nun ein EntrySubmit-Ereignis ausgelöst. ScriptEvents="1" im Entry vorausgesetzt, natürlich.
    • Weitere Änderungen an den ManiaScript-Klassen
      Es gab einige Änderungen an den ManiaScript-Klassen, weitestgehend Attribute wie Scale im CMlControl, Style/Substyle im CMlQuad, ValueLineCount im CMlLabel oder StartEdition() im CMlEntry. Ich hoffe die Auflistungen sind soweit vollständig.



    Kommentar zur Beta2.1:

    Auch die Beta 2.1 von Maniaplanet wartet mit neuen Funktionen auf: Neben der Möglichkeit, endlich das Menü im Hintergrund mit background="title" in <manialink> auszublenden (was aber noch recht buggy zu sein scheint), gibt es neue Elemente <frame3d> und wohl auch <style3d> und <stylesheet>. Während ich mit <frame3d> schon erste Tests durchgeführt habe (und dabei festgestellt habe, dass sie noch recht buggy und inkonsistent sind), konnte ich die Bedeutung des <style3d> und <stylesheet> noch nicht ganz erschließen. Sobald es hier klarere Informationen gibt, werde ich das Tutorial ein weiteres Mal ergänzen

    Damit ihr was zum spielen habt:
    Code:
    <frame3d sizen="64 10" style3d="NavButton">
            <label posn="6 -5 1" valign="center2" style="TextButtonNav" text="$fffTest Button"/>
            <quad posn="53 -5 1" sizen="9 9" valign="center" style="Icons128x128_1" substyle="United" />
    </frame3d>

  3. #23
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    Sehr interessante Änderungen, klingt sehr gut finde ich.
    Edit: StartEdition ist schon ein etwas seltsamer Name für die Methode, oder?

  4. #24
    Zitat Zitat von seeba Beitrag anzeigen
    StartEdition ist schon ein etwas seltsamer Name für die Methode, oder?
    Es soll wahrscheinlich sowas wie "Bearbeiten starten" bedeuten. Egal, hauptsache:
    Klischee bestätigt - Franzosen können kein Englisch ✓
    */

  5. #25
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    Jap, StartEditing würde Sinn ergeben, da hast du Recht!

  6. #26
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    Maniaplanet Beta3 RC1

    Update des Tutorials auf Beta3 RC1

    Wiedermal kam ein Update für Maniaplanet, und wiedermal gibt es einige neue Dinge in Bezug auf ManiaLinks:
    • Neue Elemente: <framemodel> und <frameinstance>. Vergleichbar mit Klassen und deren Instanzen in der OOP.
    • Neues Attribut für alle Controls: hidden="1". Versteckt das Element direkt beim Laden des MLs, sodass es später mit ManiaScript angezeigt werden kann. Somit brauchts keine .Hide() mehr, um das zu realisieren
    • Neue Attribute für Label: textprefix und textemboss. Ersteres ist ein Präfix für den eigentlichen Text, welcher auch beim Neusetzen von .Value via ManiaScript vorhanden bleibt, letzteres erzwingt die Schattierung des Textes unabhängig ob $s vorkommen oder nicht.
    • Neues Attribut für Quad: colorize. Färbt den Grün-Kanal des Bildes in die angegebene Farbe um, die beiden anderen Kanäle werden zu Grautönen. Hier bin ich mir aber noch unsicher, wie genau die neuen Farben des Bildes ermittelt werden, wer Korrekturen für die Beschreibung hat, kann diese gerne nennen


    Die erste Änderung mit den FrameModel und FrameInstance erachte ich als sehr nützlich, gerade hinsichtlich MLs mit großen Listen -- oder einem großen Spielfeld Letztendlich bringen diese zwar keine neue Funktionalität (alles, was mit FrameModel/FrameInstance möglich ist, war vorher mit Copy&Paste auch möglich), doch helfen sie, die Größe der XML-Dateien zu reduzieren.

  7. #27
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    Yaaa neue Features Super. Sind diesmal auch echt interessante Sachen dabei!
    Die Framemodels sind äußerst interessant.
    Wenn man nun jedoch noch variablen hinzu fügen könnte wäre das noch besser zu bedienen, insbesondere weil es ohne maniascript gehen würde.
    Code:
    <framemodel id="exampleModel">
    	<label text="Hallo {name}! Das ist dein {visit}. Besuch heute!" />
    </framemodel>
    
    <frame>
    	<frameinstance modelid="exampleModel" posn="0  0" >
    		<variable name="name" value="tomriddle"/>
    		<variable name="visit" value="5"/>
    	</frameinstance>
    	<frameinstance modelid="exampleModel" posn="0  5" >
    		<variable name="name" value="marcel"/>
    		<variable name="visit" value="3"/>
    	</frameinstance>
    </frame>
    Ist natürlich nicht ganz so wichtig aber da wenn man dafür dann eh MS nutzen muss macht die Nutzung nicht gaaaanz so viel Sinn weil das eintragen von Daten in labels genau so aufwendig ist wie in die frameinstances. (nagut... für das framemodel brauch man dann wohl php)

    Allerdings finde ich würde es deutlich mehr Sinn machen, wenn man mit Maniascript selbst weitere Elemente hinzufügen könnte. Page.addElement(node, xml) bzw (Page, "<label text="et voila" />").
    Aber das wurde ja schon häufiger angesprochen

  8. #28
    Benutzer Avatar von Jojo_44
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    Kleiner Rechtschreibfehler bei den globalen ms Variablen:

    Array CMlEvent[] PengingEvents (g durch d tauschen)

    mfg Jojo

  9. #29
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    Update des Tutorials: 3D-Elemente

    Heute habe ich nun endlich die Zeit gefunden, das Tutorial um die 3D-Elemente <frame3d> und in diesem Zusammenhang auch das <stylesheet>-Element zu erweitern.

    Letztens kam ja schon ein Beispiel, wie der Frame3D eingesetzt werden kann, mittlerweile konnte ich dessen Eigenschaften besser verstehen, und habe auch herausfinden können, wie man eigene 3D-Styles mit <stylesheet> definieren kann.

    Außerdem wurde das Attribut "navigable3d" zu <manialink> hinzugefügt, dessen genauen zweck ich noch nicht herausfinden konnte... Nur das eine "0" vom Verhalten her irgendwie besser zu sein scheint (bzgl. Dragging des MLs).


    Falls ihr ein Beispiel sehen wollt: Tetris mit 3D-Menüs (Alpha)
    Wichtig: Den Manialink innerhalb eines Titels aufrufen, im Hauptmenü (bevor man einen Titel betreten hat) sind die 3D-Styles leicht... sagen wir "unbrauchbar"

    Screenshots:

    Entwurf des neuen Designs für Tetris innerhalb der einzelnen Titel, von links nach rechts: Canyon, Storm, Stadium, und das zurzeit unbrauchbare Hauptmenü.


    Falls ihr Fehler oder Ergänzungen findet, sind diese natürlich gerne gesehen. @Jojo: Den Typo hab ich mit ausgebessert
    Geändert von Marcel (09.03.2013 um 11:14 Uhr)

  10. #30
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    Ich fang an die Styles zu mögen . Hast wie immer gute arbeit mit der analyse von 0% dokumentierten neuen Tags geleistet ^^

    Hast aber einen schreibfehler in der Attributliste von <frame3d>: <styklesheet> solls bestimmt nicht heißen, oder? ^^
    ManiaCDN.net: Der neue Hoster für deine Werke!

    Ab Sommer 2017 für 12 Monate in Ruanda als weltwärts-Freiwilliger.
    Interessierte können währenddessen auf meinem Blog vorbeischauen

  11. #31
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    Doch, sollte exakt so heißen Korrigiert


    Ergänzung:

    Die 3D-Styles funktionieren aktuell weder auf Server-MLs, noch wenn man auf einem Server den ML im normalen ML-Browser öffnet:


    Der ML während man auf einem Server spielt. Die 3D-Effekte fallen hier wohl etwas schwächer aus

    Das Problem wurde an Nadeo weitergegeben: Bug-Report

  12. #32
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    Update des Tutorials: Stimmung!

    Und wieder gibt es ein neues Feature, was ich dem Spiel entlocken konnte. Wer seit gestern abend mal auf "Tetris3D" war, der wird festgestellt haben, dass der ML im Hintergrund eine eigene Farbe definiert: Nicht mehr das helle grün/blau voin Canyon, das braun von Storm oder das grün von Stadium, auch nicht das überlichtete Hauptmenü, sondern -- abhängig von der Uhrzeit -- eine eigene Farbe.

    ManiaHome hat dieses Feature verraten, da Nadeo ihren eigenen Bug mit der Beleuchtung im Hauptmenü umschiffen musste. Sowas entgeht meinem Auge natürlich nicht, und prompt wurde der halbe Tag investiert, um dieses Feature zu analysieren und in Tetris3D anzuwenden

    Um was geht es? Für <stylesheet> gibt es neben <frame3dstyles> auch ein <mood>-Element, welches zahlreiche Attribute für das festlegen des Hintergrundes, der Wolken und der Beleuchtung der 3D-Elemente zur Verfügung stellt. Schaut am besten in das Tutorial unter <stylesheet>, um genaueres zu erfahren.

    Hier ein paar Screenshots, wie sich Tetris so im Laufe des Tages zeigt:



    Die Stimmung des neuen Tetris-MLs im Laufe des Tages.

    Somit kann zumindest schonmal der Licht-Bug im Hauptmenü umgangen werden -- Dass die Texturen auf Servern noch fehlen, kann die Stimmung leider nicht verhindern


    Trivia: Phi=90° und Theta=90° für LDir1, und man erzeugt den Licht-Bug manuell
    Geändert von Marcel (17.03.2013 um 11:37 Uhr)

  13. #33
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    Heute gab´s ein Update für Maniaplanet.
    Dabei steht im Changelog folgendes:
    Zitat Zitat von xbx
    ManiaLink: new possibility to change opacity and color of images
    Hat jemand dazu mehr Informationen? Hab leider jetzt noch nichts dazu weiter gefunden.

    Original Thread

    EDIT: ok, so schnell kann´s gehn. die [url=http://maniascript.tmrankings.com/html/classes.html]Maniascript Klassenübersicht wurde auch aktualisiert.
    Neu ist dabei wohl das Visible-Attribut in jedem Manialink-Element.
    Geändert von Blueplayer (24.04.2013 um 19:08 Uhr)

  14. #34
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    Update des Tutorials auf Version 2013-04-24

    Habe das Tutorial auf den aktuellsten Stand gebracht. Neue Dinge:

    • Attribut für <label>: opacity. Ein Transparenz-Faktor für das Label.
    • Neues Attribut für <quad>: modulizecolor. Ein RGBA-Hex-Wert, mit den man festlegen kann, welche Farbkanäle wie stark dargestellt werden soll. Mit FFF0 bis FFFF kann man bspw. die Transparenz des Bildes steuern.
    • Neue Felder für CMlEvent: KeyCode und KeyName. Beide definieren die gedrückte Taste beim KeyPress-Event, KeyCode als numerischer Code, KeyName entsprechend als lesbaren Namen. Die Werte von KeyCode unterscheiden sich von den bekannten CharPressed Werten. (Außerdem habe ich das Feld Control hinzugefügt, was es schon länger gibt, aber noch gefehlt hatte.)
    • Neues Feld für CMlControl: Visible. Gibt an, ob das Control aktuell sichtbar ist oder nicht.


    Falls jemand noch was neues findet, immer her damit

    (Es wurde im Übrigen keiner von den bekannten Bugs bei den MLs gefixt: Weder HTTPRequest noch 3DStyles auf Servern oder der "CrashIt"-ML-Bug.)

  15. #35
    Benutzer Avatar von Jojo_44
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    Hier gibt es alle Neuigkeiten von XBX bezüglich Manialinks:

    http://forum.maniaplanet.com/viewtop...?f=464&t=19020

  16. #36
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    Ich verstehe nicht ganz warum Nadeo zum Beispiel das opacity-Element nur in XML verfügbar macht und nicht auch noch in den entsprechenden ManiaScript-Klassen. Will Nadeo etwa nicht, dass man ManiaScript für Animationen verwendet?

  17. #37
    Benutzer Avatar von Jojo_44
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    Zitat Zitat von Blueplayer Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht ganz warum Nadeo zum Beispiel das opacity-Element nur in XML verfügbar macht und nicht auch noch in den entsprechenden ManiaScript-Klassen. Will Nadeo etwa nicht, dass man ManiaScript für Animationen verwendet?
    Mit Scale und Posn hat man ja schon ne gute Möglichkeit zu animieren, allerdings stimme ich dir zu, das ich es auch nicht verstehe, warum sie nicht einfach alle Attribute in Maniascript verfügbar machen. Mir persönlich wäre vor allem noch Sizen wichtig. Irgendwer hat mal spekuliert, das einige Attribute wegen der Performance absichtlich nicht verfügbar sind.

    mfg Jojo

  18. #38
    Zitat Zitat von Jojo_44 Beitrag anzeigen
    wegen der Performance [...] nicht verfügbar
    Was für eine gute Idee!
    ... Programmiereren jetzt die Verantwortung abzunehmen, effizienten Code zu schreiben.
    Wo haben sie denn das gelernt?
    Ich wüsste nicht, dass man beispielsweise in Javascript nur maximal 1 Element gleichzeitig bewegen kann oder die Farbe von Divs nicht verändern darf weil es in einer Endlosschleife zu Performanzeinbußen kommen könnte!
    [/Sarkasmus]
    */

  19. #39
    Benutzer Avatar von Jojo_44
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    Eole hat gerade was sehr interessantes gepostet: Und zwar ist die persistente Speicherung von Variablen in Maniascript möglich. Das geht sogar so weit, dass diese nach dem Restart von Maniaplanet wieder vorhanden sind. Am Anfang dachte ich, das bezieht sich nur auf Manialinks innerhalb von Gamemodes, aber nach kurzem Testen stellte sich heraus, dass das auch mit normalen Manialinks funktioniert. Kleines Beispiel:

    Code:
             Void test() {
                
                declare persistent Text lala for Page;
    
                            lala = "Persistenter Text";
                
                log(lala);
            }
            
            Void preventBug() {
            
            }
            
            main() {
                
                test();
            }
    Wenn ihr jetzt das gleich Script kopiert und keine Zuweisung von lala macht, bekommt ihr trotzdem "Persistenter Text" ausgegeben. Das geht auch komplett Script übergreifend. Zu beachten ist nur, dass das deklarieren von persistenten Variablen nicht global möglich ist.

    mfg Jojo

  20. #40
    Hört sich an wie Domain/Manialink-unabhängige Cookies für Maniaplanet.
    */

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